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而且1802的遗言中还提到他是自觉醒起就换了萎缩症,一般哨兵的觉醒时间是10岁至12岁,这也就不存在‘岑禛’已经被毁掉腺体之后他才开始找寻合适向导治病的情况。
虽然一切分析都指向第一种情况,但岑禛还是觉得2081和1802太过巧合,他接过十的号码牌,扣在胸前,接着在指定的比赛区域中站好,暗自决定再观察这个精神病一会。
精神病显然对岑禛内心的风起云涌一无所知,他笑眯眯地绕着岑禛转了一圈,突然说:“你眼睛真漂亮。”
“……”岑禛面无表情地闭上了眼睛。
“透亮的碧蓝色,像海洋,也像天空……你的精神体不肯放出来,是因为是海洋生物吗?”
“……”
“海豚?水母?还是……总不能是海星吧?”
“安静,你吵着我听规则了。”
其实现场除了岑禛根本没有任何人在听教导主任讲解,毕竟是联谊会保留项目,大部分人都对细节了然于胸,就只有岑禛这个外来人口还是第一次接触。
游戏场地是由50个等边三角形房间组成的区域,每个房间在三面墙上各有一扇门,开局每队的哨兵和向导会被打散,蒙住五感被随机带入一个房间。
游戏时常为1个小时,采取积分制,积分获取方式一是:收集被放在房间天花板上的徽章,共有二十五枚,首次获取的队伍每枚徽章得2分;二是:摘掉敌方对手胸前的号码牌,即能抢夺对方拥有的徽章,被摘号码牌者10分钟不能移动,游戏结束时各个队伍每拥有一枚徽章记1分。
游戏正式开始后,向导可以自由进出各个房间,但哨兵必须等到自身队伍的向导进入所处房间,成功会合后才能移动。
为了防止出现天崩开局,未与哨兵会合的向导以及未与向导会合的哨兵不能被攻击。
总体来讲,向导越先在这50个房间中找到自家哨兵,对战局就越是有利,因为每个房间都是空的,除了白墙就是白墙,连把凳子都没有,要想取得三米高天花板上的徽章,就只有哨兵的弹跳力能够做到。
向导识别哨兵在哪个房间有一个很bug的方法:标记。不管是临时标记还是长期标记,两者都能建立精神链接,从而得知对方的思想,区别只是感应强弱而已。
这也是迷宫游戏在联谊会上最大的作用,本来就是为了促成配对而生的,当然是竭尽所能让参与者产生亲密的联系。
为了抢占先机,大部分哨兵和向导都默默在比赛正式开始前进行标记,其中就包括了男一和男二,这也是为什么每个队伍都有一个准备室的原因。
因为先前互相不认识,男主也就比较扭捏和保守,他们死撑到现在才在角落里进行标记,并且采取的是临时标记,这也称为医用标记,一如其名,向导医生在医治受伤的哨兵时通常会采取这种标记方式向导将手掌贴在哨兵的腺体上。
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